martedì 28 ottobre 2008

Vi segnalo: "Ritorno al presente" di Mauro Boccuni, 2004

Un collega, nel 2004 mi chiese di scrivere per una rivista un articolo sulla formazione on line.

Visto che sta lì e che è ancora valido, a parer mio, lo pubblico a puntate.


Ritorno al presente

Riflessioni e opportunità sullo stato della formazione on line

Quando circa dieci anni fa, all’alba della futura affermazione dell’offerta multimediale, Roberto Maragliano (1) segnalava i settori che avrebbero in seguito permesso e favorito l’espansione dell’editoria interattiva, lo studioso romano ritraeva la situazione, immaginando un palazzo abitato ai piani alti dai padroni della tecnologia, al centro dagli studiosi delle accademie e nella zona inferiore dai comuni cittadini.

La metafora che Maragliano citava, lasciava trapelare che il predominio delle società produttrici di componenti HW e di tecnologia più in generale non solo avrebbero trainato le sorti della nascente polimedialità e dell’ipertesto, ma addirittura che la Storia avrebbe potuto correre il rischio di inciampare in una sorta di intrinseca debolezza dell’offerta. Non riuscendo a liberarsene più.

In parole povere, trascorso un primo periodo di entusiasmo dovuto alla possibilità di interagire solo con un’abbuffata multimediale, il grande pubblico avrebbe mangiato la foglia attribuendo al personal computer e ai titoli della nuova editoria su cd rom la colpa di non possedere l’immediatezza e l’usabilità dei mezzi/meccanismi come il Libro, il Cinema, la Televisione o più recentemente il Vhs, il Dvd o il Cellulare.

Ma perché l’editoria multimediale non è diventata totemica?

Perchè nel frattempo è stata soppiantata da Internet, Il Grande Ipertesto, che ha indotto le industrie del settore ad invertire le rotte dei propri investimenti; perché era più facile gettare fumo negli occhi con “un-poco-di-audio-e-un-poco-di-video” piuttosto che creare un alternativa reale, basata sulle Leggi Dinamiche del Gioco, al mezzo Libro.

Non a caso l’area che si è giovata anche di questa opportunità è stata quella dei videogiochi (2), che, ricordiamo, nasceva dai primi pc dell’Atari e della Commodore negli anni ’80 e avrebbe proseguito il suo trionfo di pubblico attraverso le consolle e gli handgame.

Vanno apprezzati inoltre gli sforzi compiuti dal connubio spesso felice tra artisti pop e nuovi team progettuali (3) per indagare sulle potenzialità linguistico/espressive di quella che oramai, a soli dieci anni dalle prime produzioni, è solo una testimonianza di tecnologia archeologica.

Ma non tutto è andato perduto di quel messaggio, di quella proposta.


(1) Roberto Maragliano è professore ordinario di metodologia e didattica presso la facoltà di Lettere e Filosofia dell’università “La Sapienza “ di Roma. E’ un noto e apprezzato ricercatore sui temi della didattica e ha scritto negli anni ’90 diversi testi di indagine sulle potenzialità delle metodologie multimediali. La mia citazione si appella alla memoria personale di alcune considerazioni tratte dal volume “Manuale di didattica multimediale”, pubblicato nel 1994 da Laterza.

(2) L’altro settore di grande traino di molti supporti di distribuzione e diffusione tecnologica è stata e rimane la pornografia (sic) che in tutti i primi grandi eventi fieristici degli anni novanta occupava, con gli stand dei videogame, un 40% degli espositori presenti.

(3) Peter Gabriel con Explora 1 e EVE, David Bowie, Prince, Cranberries, Jovanotti sono solo alcuni tra i più illuminati protagonisti che hanno sperimentato le potenzialità del mezzo e hanno lasciato una traccia ancora utile a futuri impieghi.

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